查看原文
其他

《Flash Party》制作人Lizi:为什么要做休闲平台格斗游戏?

游联体 游戏联合体 2022-08-30

点击上方蓝字,关注我们

导语

相信很多人在第一次听说《Flash Party》的消息时,都会认为这是一款相当大胆的产品。


要知道,虽然格斗游戏曾经风靡一时,但自街机时代落幕后,这类游戏便一直活跃在主机与PC之上,也慢慢进化出了平台格斗游戏这种更深度的分支。在MOBA、射击风靡的移动竞技时代,或许是受限于较高的上手门槛,亦或是移动端有限的操作模式,让格斗游戏成为垂直得不能再垂直的一个游戏品类。且不论在哪个终端,几乎所有是市面上的头部格斗游戏都自带IP光环。


那么,为什么在没有任何IP加成下,心动敢于冲向这个品类?《Flash Party》(以下简称为FP)又是一款怎样的平台格斗产品?临近FP篝火测试的第200天,游戏的制作人Lizi接受了游联体的采访。


《Flash Party》游戏制作人Lizi


“我们希望能做出符合这个时代的格斗游戏”。


Lizi告诉我们,FP最初的定位就是做一款没那么硬核的格斗游戏,希望通过轻松休闲的氛围、更合理的学习曲线,让当今的玩家更容易接受格斗游戏,把这个品类重新带回主流舞台。而如今,不论在核聚变上,还是在TapTap上,我们的确能看到不少非格斗游戏玩家,甚至是小朋友们体验FP的身影。


与此同时,通过与Lizi的对话,我们也发现了一些心动敢于在自研游戏方面突破的原因。比如基于TapTap生态下的篝火计划,就让研发团队在FP项目早期就接触到了不少各类玩家,这也帮助他们捕捉了不少对用户的认知,实践了行业关注的用户共创。



下为采访实录:




面向这个时代,“超早”代表着团队态度


游联体:我们先聊聊最初我们对FP的产品定位吧。为什么我们会选择相对垂直的格斗游戏赛道?


Lizi:如果你有在TapTap上了解过FP,就会发现游戏的核心玩法借鉴了由《任天堂明星大乱斗》首创的平台格斗类型,这类玩法无论从机制还是表现力上,天生符合了我们想做一款不那么硬核的格斗游戏的初衷。


《Flash Party》篝火测试服实机画面


格斗游戏在国内曾经和现在的MOBA、FPS地位一样,是最流行的竞技品类。在我的小时候,包括很多80、90年代的同学,童年里都有格斗游戏,格斗游戏曾经带给过我们特别多的快乐与感动。


随着时间的推移,因为格斗游戏比较硬核也好、街机的娱乐方式慢慢淡出市场也好,导致整个格斗游戏品类的声音在主流市场慢慢变小。从我们的角度看,不论是作为游戏开发者还是作为游戏玩家,都觉得这是一件特别可惜的事。


因此我们希望通过自己的努力,用更轻松休闲的游戏氛围、更容易上手的操作、更合理的难度曲线以及更好的长线服务,让当今的玩家更容易接受这个品类,把格斗游戏重新带回主流舞台。


这听起来,似乎有些理想化,但市面上的确有被验证过的通路。比如早期的MOBA玩法也很硬核,但通过《英雄联盟》《王者荣耀》等多款游戏做出更加简化的方案,再加上符合现代游戏的运营思路,让越来越多的人能接受这个品类。非常重要的是,要让大家发现这个品类是好玩的。


游联体:实际感受下来,在任天堂的平台格斗机制下,我们其实在核心模式机制上做了很多变化。


Lizi:的确,FP在核心机制的设计上做了很多简化,比如FP现版本没有传统意义上的盾/闪/投,比如我们会让玩家更容易的在游戏里控制角色、击中敌人等等,这一切的改动都是希望让更多的玩家能够轻而易举的开启自己格斗游戏的旅程,并且体会到其中的乐趣,同时在游戏模式上除了基本的1v1和乱斗模式,我们也在尝试创造更有趣的休闲模式,让玩家可以不用在意招式的释放,而是更快乐的和我们的角色一起活跃在FP的舞台上


游联体:在TapTap,我们把产品定位在超早格斗游戏上。为什么说是“超早”?


Lizi:“超早”和游戏定位没什么关系,但这代表着我们的研发态度。


如果你看我们最早发在TapTap篝火测试版本的视频,能发现那个时候我们只有3个英雄,形象没有现在迭代得好,场景也只是白色的格子地图。这个“超早”的定义指我们更愿意让游戏更早地与玩家见面,与玩家共同将游戏打磨好。



坦率地说,格斗游戏大家都玩过,但如何做出一款适合这个时代的格斗游戏,不是我们这个几十人的团队憋在屋子里就能做出来的。我们希望更早地与玩家们有更多交流。


而竞技游戏本身相较MMO,卡牌游戏而言,属于不特别吃内容消耗的品类,所以FP本身是一款特别适合早期测试的游戏。通过篝火测试,我可以看到玩家对游戏手感、平衡性以及整个系统的反馈,是一件挺好的事。


此外,传统的游戏开发模式中,开发者很容易陷入“自嗨”的状态。比如,可能一个团队专注地开发了3、4年游戏,自己很满意,但玩家完全不买单。这个时候开发团队就会怀疑自己,甚至导致产品失败,团队就此解散。但让FP“更早”地与玩家见面,我认为这也是一种共情。不仅我们对自己做的内容越来越有感情,玩家也会对我们的游戏产生感情,这对于团队来说更是好事。


6月25日,FP参与篝火计划正好200天


游联体:最初篝火测试时,我们面向的用户是怎样的?


Lizi:游戏最早测试的时候,我们邀请了《任天堂明星大乱斗》的核心玩家来体验游戏。因为本身确实借鉴了任天堂的玩法机制,但又在移动平台上做了很多操作的简化与革新,所以我们希望从这些玩家身上身上得到一些产品反馈,看看到底有没有抓住平台格斗游戏的核心乐趣。


游联体:当时玩家给了我们怎样的反馈?


Lizi:大部分核心玩家对产品当时的版本还是比较接受的,从操作方式、博弈维度上都有了较好的反馈。同时我们也发现,如果手机上有这样一款轻松休闲的格斗游戏,大家是愿意去体验的。那个时候我们挺开心的,因为这说明前期的努力没有白费。


当然,大家也给到了一些建议。比如对于格斗游戏玩家,肯定会认为当时的版本过于简单,少了更深层次的博弈内容。接下来,我们在内部讨论时就确定了一个探索方向:怎样能够在这个品类上给休闲玩家们一条活路,同时给竞技玩家们一个高度。这也是我们到现在为止,一直在讨论与探索的内容。




面向大众玩家,做好博弈系统的难度排布


游联体:但如果FP要面向大众,可能更多的玩家会更重视游戏的轻松感或爽快感,不会像曾经的那批热爱格斗游戏的玩家一样,投入更多精力去研究。


Lizi:对。实际上FP即将面对的大部分都是“新”玩家。很多玩家可能习惯于玩MOBA、FPS这样的竞技游戏。我有关注过很多小朋友玩FP,因为他们从小没有接触过横版动作游戏,所以他们会被上手难度所困扰。


从设计的角度看,我们之前做过一个比喻:传统格斗游戏的博弈体系类似一本大学教材。在过去,因为市场上游戏较少,即便是新手也会去研究这本“大学教材”,研究深了就会觉得越来越好玩。但现在大家选择太多了,直接将一本大学高数教材扔给小学生,他肯定接受不了。


所以我们非常重视博弈系统的难度排布,研究如何通过招式的合理排布让玩家逐步学会游戏内容,因此我们在FP的战斗外设计了养成系统。


其实养成系统上线的时候,很多核心玩家都会向我们表示质疑,那个时候我们就很想解释,养成系统并不是为了Pay to Win设计的。本质是希望玩家的操作水平、对角色的理解可以有个成长过程,而不是像传统格斗游戏那样,一下子让玩家接受那么多内容。


所以我们现在设计每个英雄时,都必须要问自己,这个英雄易学的招式是什么?难精的招式是什么?我们必须做到让它既有简单易学的招式,又有可以支持玩家深度研究的内容。


游联体:能具体聊聊养成系统的机制吗?我们的设计思路是怎样的?


Lizi:目前游戏英雄的等级上限是7级,等级的提升虽然会有一些攻击防御上的数值变化,但是我们会保证所有的打击感和伤害曲线是不变的(不会因为英雄等级的提升,造成玩家手感上的变化),同时我们为每个英雄达到7级的时候设计了若干个“贴纸技能”,玩家可以用这些“贴纸”替换掉原本自带的技能,来达到上位替代,或者更多战斗可能性的目的,这些贴纸有些是容易使用的,有些是新的招式连段,总体来说我们希望在玩家使用一个英雄的时候是有追求和期待的,随着英雄等级的提升自己也能玩得越来越好。


游联体:为了让玩家上手更容易,我们是怎样设计新手教程的?


Lizi:我们并没有做传统意义的新手教程,这是我们自己的一个坚持。


我们能看到很多游戏都会制作“锁死”的新手教程,但在体验上,我会觉得特别难受。因此在最初做FP时,我们就制定了一个方向是不做强制性的新手教程教育玩家,而是希望玩家用直觉就能慢慢玩懂这款游戏。


因此,我们只告诉玩家搓屏幕可以出招数一件事。而在招式设计上,我们会尽量让角色的动视与搓屏幕的方向保持一致。


其实在FP早期篝火测试时,有很多玩家都会吐槽为什么没有新手教程。但后来我们发现,即便我们不做,玩家最终也领悟了这些玩法。这说明我们在招式设计上,希望调动玩家直觉所做的事情是有用的。


其实人的学习能力很强,并不是所有事情都要“喂到嘴边”才可以。我仔细回想过,为什么我们小时候觉得玩游戏那么有意思,其实那个时候很多游戏就没有所谓的新手教程,大家沉迷于探索的乐趣。当你探索出一个特别有意思的东西,成就反馈是很强的。


游联体:要设计符合玩家直觉的招式,还要调动他们的直觉来进行学习,这其实是很难的事。


Lizi:的确不是那么容易,我们的做法主要是将划线方向与招式动势保持一致。比如玩家向上滑动技能按钮,大部分情况下就会释放出一个向上的招式。在这种规则下哪怕玩家拿到了一个新英雄,他的直觉就会告诉他应该如何操作,我们希望通过操作方式传递给玩家一种“随心而动”的感受。


游联体:但面向大众玩家,这又很考验我们拿捏好挖掘这种直觉程度?


Lizi:是的,现在市面上可选择的娱乐产品太多了,如果没有掌握好程度,可能玩家就会觉得这款游戏特别单调,就很有可能流失。


举个例子,今年5月我们参加核聚变时,当时的环境是我们会邀请玩家面对面打一场友谊战,但玩家并没有时间仔细研究下这游戏该如何操作。进入游戏后,有的玩家会在短期战斗中狂按跳、攻击与技能3个按钮,就会认为英雄的招数非常少。但也有些玩家在没有引导的情况下,很快就发现了其中奥妙,就会认为很有意思。


在核聚变上,FP是最受玩家欢迎的游戏作品之一


因此一边要符合玩家的操作直觉,让他能摸索出来打法,另一边也要掌握好这个度。这样不做强制的新手引导就是可行的。哪怕未来要做新手教程,我们也会更偏向于做每个英雄单独的招式教学,目的是帮助玩家能够更好的学习每个英雄独特的打法。我认为怎样从系统设计上一步步教会玩家,让他们感受到格斗游戏的魅力,特别重要。


游联体:在此基础上,我们又怎样让玩家一上来就能通过操作,感受到不同英雄的魅力?


Lizi:英雄发布前,运营会做一些“派对研究所”的video,有些类似于欢乐版英雄介绍,内嵌在游戏中。当玩家拿到新英雄时可以点进去看,感受英雄大致的玩法与乐趣。





面向高端玩家:营造招招有反馈的竞技社交


游联体:通过英雄设计,我们会怎样把握玩家的学习节奏,达到易学难精的效果?


Lizi:先来谈谈FP的英雄设定吧。FP中每个英雄都有不同的战斗风貌。比如说屏障型的英雄在武器挥出去的时候,其实就在周围产生了屏障,优势是能很好地掌握距离。有的英雄是重体型的,移动速度较慢,但技能伤害较高。


至于易学难精,我们设定过一个大方向:为每个英雄制定一个“凹招”,这个“凹招”责任很大。新手玩家可以快速上手,狂点“凹招”,打中对方就能形成极高的正向反馈。但对于高手,一定会通过研究,知道对方什么时候会释放这招,也了解这个“凹招”怎么可以躲掉、甚至是去抓对方后摇。这让高端局中双方使用“凹招”变得非常谨慎。此外,战斗风貌中难精的部分也在于靠攻击和技能的良好组合打出漂亮的连段等等。


游联体:我们怎样判断现阶段已有的英雄,所支持的体验足够深度?


Lizi:这个很难量化,但我们更会从体验上判断。比如格斗游戏中,大家肯定觉得连招是最难的。有些连招是官方设计的固定连招,但也会有一些玩家自创的、不经意发现的连招。现在我们就正在举办赛事,会发现一些玩家操作很厉害,打得特别漂亮。但特别漂亮也是一个很难量化的事。


在FP水友赛中,玩家做到的漂亮招式


游联体:但也就是说,玩家对连招的要求会很高。


Lizi:对,带来乐趣的一是连招,二是互相猜拳。上周我们的策划同学和我聊了一个很有意思的理论,他说格斗游戏和传统对局的竞技游戏不同,很多玩家追求的并不是这场战斗是否会赢,更重要的是在这场战斗中能否打出漂亮的操作,甚至是是否能帮对手打出漂亮的操作。


对于格斗游戏玩家们来说,一场战斗当中的交流很重要,所谓的交流不是说语音的交流,而是招式的交流——所有的过招必须要有反馈,也就是俗称的「出题与解题」。比如我猜中了你下招会做什么,或者被你猜中了下招做什么,互动过程中就会有很强的爽快感。玩家们会认为这才是格斗游戏最有魅力的地方,而不是绝对数字上的输赢。


游联体:刚刚我们提到了一个最关键的问题:如何做出一个符合这个时代的格斗游戏。现在我们摸索得怎么样了?


Lizi:坦率地说还在摸索阶段。通过篝火测试,我们发现非格斗游戏的玩家对FP的接受度很高。可以说我们基本能激起普通玩家体验格斗游戏的欲望。


但我们还需要加强的是,如何满足高端玩家的深度体验,包括刚刚谈到的高手对局,通过博弈产生的交流感,以及如何让新玩家们一步步体会到格斗游戏的乐趣并且留在FP的舞台上。


我们没有沿用传统格斗游戏“攻、防、投”的思路,这导致现在FP的高分段环境下,玩家出招非常谨慎,大多偏向通过跳跃立回打后手,来抓对手破绽,而非主动进攻。长久下来,高分玩家对局就会比较累。其实现在玩家反馈的大多关于平衡性的问题,本质上反应着目前的战斗闭环需要优化。所以更需要我们探索一套既简单,又有深度,可以满足格斗游戏闭环的通用机制,去解决长线问题。


游联体:通过篝火测试,相当于玩家改变了一些我们设计上的认知?


Lizi:是的,这也体现了篝火测试的好处。其实一开始我们还挺坚持不做盾闪的。团队里也有很多擅长做动作游戏的伙伴以及《任天堂明星大乱斗》的核心玩家,提出了很多解决方案。但我们的认知依然在每个阶段被玩家刷新着。


就像刚刚谈到的,游戏最早测试时,玩家的操作水平没有那么高,看到玩家打出很多漂亮的操作,我们就会很开心。但随着项目在线上滚了半年多,我们发现玩家的水平慢慢到达天花板了,我们的认知也被刷新了。所以现在我们在不断地讨论如何能找到解决方案,在不为新手玩家带来负重感的同时,带来更深的高手博弈体验。




设定主基调:让快乐随时发生


游联体:从一个英雄的灵感迸发、讨论,到落地,我们会有一个怎样的确定过程?


Lizi:目前,创意的产出模式大概分为两种,一种是由美术而来的创意生产过程。比如英雄爱丽丝的创意就是源自我们的一位美术同学。她有一天画了很多可爱的小孩儿,其中印象特别深的就是一位背后有一只手、在睡梦中的小女孩,当时大家都觉得特别有意思,就开始推进相关的落地工作了。


英雄爱丽丝


另一种创意生产过程就比较正规,先由策划同学们思考战斗风貌,从这个角度出发来推进之后的相关工作,但无论哪种方式,FP的所有角色都被要求是有灵魂的,所谓的灵魂就是我们希望能够通过角色传递一些情感和正面的情绪给大家。


如果要说到具体落地的过程,其实还挺复杂的,简单来说因为格斗游戏中英雄的招式与动作是一个强耦合的关系,同时FP中的每个英雄都有上百个动作,每个动作都有特效。每当一个动作被设计出来,首先需要对齐动作是否符合角色气质,之后才能去细化。一帧一帧的磨合过程非常考验策划与动作设计师的配合,有时更需要解决一些技术上的挑战。比如,英雄爱丽丝背后的带子和手就很难处理,这里涉及到骨骼的子节点与父节点联动问题,需要寻求一些特别的技术方案,才能看起来特别自然。


最后,当我们把角色相关的所有内容都配置好、放入游戏中跑起来后,就会在公司内部举行一场友谊赛,让大家感受角色是否与设计初衷是一致的、强度是否合适。


游联体:内容丰富上,从英雄维度考量,我们会进行怎样的迭代节奏?


Lizi:目前FP拥有9个英雄,我们肯定会不断往下做。在规划中,即便未来游戏上线,我们也希望以月为单位,不断给到玩家新英雄来体验。


游联体:我们设计场景的思路是怎样的?


Lizi:我们会为每个角色设定一个主题场景,设计特定的场景机制。比如为赛维创建的赛维工作室中,会有巡航机飞来飞去;为小豆丁设计的众神之地中,时不时地有一道雷劈下来,这些都和角色有一定关系,会让玩法更丰富一些。


众神之地


游联体:但现阶段很多格斗游戏在英雄设计上都套用了一些IP,让玩家更有代入感。为什么当初我们没有选择这条路?


Lizi:不论从公司的角度,还是在项目的角度,我们最早就不想拿一个单独的IP去做这件事情。


从公司的角度看,心动未来希望做出属于自己的IP品牌。而FP,正是我们做出的尝试之一。虽然看起来,似乎我们就是做了款格斗游戏,但这背后其实我们真的想了挺多东西。比如在去年Q4,我们公司成立了电影部,那么未来我们可能也会有一些想法落地。


而从项目的角度看,我们希望FP是一个对角色以及在不同类型情感表达上包容性很强的游戏。但如果找一个IP,就一定会非常风格化。所以我们决定自己去设计所有英雄。虽然你看到我们现在的所有英雄都是很欢乐、可爱、搞怪的,但这与我们希望做很多不同类型英雄的思路并不冲突。



游联体:如果从长线上看,除了内容之外,我们还要做好哪些事?


Lizi:其实作为一款竞技游戏,如果想把DAU做大,是需要玩家们能够自传播把游戏推销出去的,目前FP在这点上还有很大的提升空间,同时正因为FP本身更偏向于网络游戏,所以我们需要花更多的精力在长线陪伴上,与玩家共同成长。最后一点就是,格斗游戏目前在全世界范围内暂时没有形成一套特别好的官方赛事和直播体系,因此对于FP而言,我们是有能力做出更大规模的赛事,发展更多的KOL,让更多的玩家感受到格斗游戏带来的魅力。


Flash Party 贴纸派对杯1v1水友赛


游联体:但我们也发现一些热门的直播游戏,会呈现一些问题。比如云玩家会觉得主播玩得很有意思,相当精彩。但自己玩起来却没有那么好的感受。


Lizi:未来可能会有这种情况,但我觉得这不是问题。


我觉得动作游戏都可能遇到这个问题,比如我看《鬼泣》,对于主播的操作惊呆了。但自己玩,就发现不适合玩这款游戏。这又回到了,游戏本身难度设计与学习曲线合理排布的问题。


这个问题很重要,也是我们必须做好的点。如果我们能够做到玩家进去以后,有个逐渐学习的过程,即便他玩不到KOL的地步,但依旧能感受到游戏的乐趣愿意一直玩下去,那就是我们的成功。


游联体:虽然FP是格斗游戏,但整体下来,从方方面面看,我们似乎都在强调欢乐感。


Lizi:对,FP的世界很欢乐。我们的Slogan就是“快乐随时发生”,另外她也有一个更深层次的含义是我们特别想传达给玩家们的,“所谓真正的快乐,就是你能永远在追寻梦想的路上”。


交流、爆料、沟通欢迎扫码加入游联体行业交流群

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存